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索引目录
1楼:
毒素伤害的基本介绍
2楼:
毒素抗性和破除免疫
3楼:
降低毒素的持续时间
4楼:
毒素伤害的叠加算法
技能面板上不会告诉你的那些事儿
一些高点击热门问题的简单解决方法
关于绿色套装与暗金装备的名字由来新解
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毒素伤害的基本介绍
毒素伤害(Poison Damage)一般会令目标中毒时外观效果变为绿色,并在其存续期内暂时关闭目标的生命回复(damageregen)效果。
同一次攻击可以附带多种类型的伤害,但是每一次只有其中一种伤害的外观效果(overlay)可以表现出来,也就是说即使人物受伤时外观只能看到火/电/冰的效果,毒伤也是有效的,比如目标同时处于持续冰冻或圣冰效果时,其外观效果只会显示为蓝色。
毒素伤害不能作用于重击(Smite)和闪电球(Lightning Bolt)。
虽然毒素伤害在面板上的直观体现为伤害点数(Point)和持续时间(Length),但实际计算过程中使用的则是更为精确的单位:每1点伤害被细分为256份(Bit),而每1秒(Second)则被细分为25份(Frame),即1 Bit=1/256 Point,1 Frame=1/25 Second,当目标受到的毒素伤害达到至少1 Bit/Frame(Rate)时,则会处于中毒状态。下面举例说明一下具体计算方法:一个毒伤SC的Rate=205/256 Bit/Frame,持续时间Length=125 Frame,则此毒素SC的面板显示为【加100毒素伤害(125*205/256),持续时间5秒(125/25)】。
多次攻击附带的毒素伤害并不会叠加:如果目标已经中毒,下一次毒素攻击的Rate如果大于或等于原有Rate,则新的Rate和Length覆盖原有Rate和Length,反之则不产生任何效果,继续保留原有Rate和Length。下面具体举例来说明流程:对一个处于中毒状态的目标施毒时,新的毒素伤害会替换掉当前帧的原有毒素伤害,如果新的毒素伤害Rate≥原中毒状态的Rate时,则新的毒素伤害Rate和Length覆盖原中毒状态Rate和Length,而如果新的毒素伤害Rate<原中毒状态的Rate时,则保留原中毒状态Rate和Length,注意这里比较的是经过全部伤害修正后的Rate。
当处于中毒状态的目标在受到其他来源的伤害时,其受到其他来源伤害的帧的原有毒素伤害将会失效,只有撕开伤口(Open Wounds)可以和毒素伤害同时起作用。
当人物装备两把武器使用旋风(Whirlwind)攻击同一个目标的时候,可能会造成目标在同一帧受到两次毒素伤害,则在这一帧里的毒素伤害均有效,但是之后的Rate和Length按其中Rate较高者来计算,如果出现Rate相等的情况,则按照同帧攻击判定为后命中武器的Length计算。
毒素伤害可以杀死怪物、雇佣兵和召唤物,但是正常中毒状态下,只能将玩家的生命降至1HP,但是下一次攻击附带的毒素伤害可以只剩1HP的玩家杀死。狂犬病可以直接杀死玩家的原因:当玩家被毒至1HP时,中毒状态被强制结束,而狂犬病状态感染持续时间未到,下一次传染带来的毒伤将杀死该玩家。
一些怪物可以将毒素伤害附加到近战和远程攻击或技能之中,这种情况计算怪物的毒素伤害需要查询MonStats.txt中相关的ElMinD、ElMaxD和ElDur参数,具体计算方法为毒素Rate=[[MonLvl*ElMinD(或ElMaxD)/100]*(15+PP数)/16]*10,毒素Length=[ElDur*(15+PP数)/16]*2(Frame)。
幽灵一击(Spectral Hit)可以作为暗金怪物(Unique monster)的随机属性出现。
幽灵一击会在该暗金怪物每次攻击之中,随机附加一种伤害类型(魔法/火焰/闪电/冰冷/毒素),并且随机伤害的高低与游戏人数无关,不过可以被其自身的致命打击(Critical Hit)加倍。如果是非毒素伤害,随机伤害Min=[MonLvl*0.66],随机伤害Max=MonLvl(冰冷伤害Cold Length=1.6秒);如果是毒素伤害,毒素伤害Min=[MonLvl*0.66]*40/256,毒素伤害Max=MonLvl*40/256,毒素伤害Length=1.6秒。
幽灵一击对于暗金怪物的抗性奖励的顺序和条件:如果冰抗<75%,则冰抗+20%;如果火抗<75%,则火抗+20%;如果电抗<75%,则电抗+20%;与之类似的是魔法抵抗(Magic Resistant),魔法抵抗对于暗金怪物的抗性奖励的顺序和条件:如果冰抗<100%,则冰抗+40%;如果火抗<100%,则火抗+40%;如果电抗<100%,则电抗+40%。下面以两种基础抗性(冰火电)为50%的暗金怪物分别举例说明:如果随机属性的顺序是魔法抵抗+幽灵一击,则此暗金怪物的冰火电三种抗性均变为90%(50+40),不会变成火免/冰免;如果随机属性的顺序是幽灵一击+魔法抵抗,则此暗金怪物的冰抗和火抗性变为110%(50+20+40),而电抗变为70%(因在50+20的基础上再增加40会导致出现第三种免疫而保留),会变成火免+冰免。
毒素强化(Poison Enchanted)标识默认不显示,通常也不会作为暗金怪物的随机属性出现,而是在一些特定的怪物身上作为隐藏属性出现,比如钻地冰虫(Coldworm the Burrower)、诅咒的阿克姆(Achmel the Cursed)和莉莉丝(Lilith)等。
毒素强化又名毒素一击(Poison Hit),其附加的毒素伤害的高低与游戏人数无关,不过可以被其自身的致命打击加倍。
暗金怪物本体的毒素伤害Min=[MonLvl*0.66]*(mlvl*10+300)/256,毒素伤害Max=MonLvl*(mlvl*10+300)/256,毒素伤害Length=mlvl*0.4+12秒;噩梦和地狱难度(普通难度的无毒素伤害)暗金怪物仆从的毒素伤害Min=[MonLvl*0.33]*(mlvl*10+300)/256,毒素伤害Max=[MonLvl*0.5]*(mlvl*10+300)/256,毒素伤害Length=mlvl*0.4+12秒。
毒素强化还会为暗金怪物附加释放不可见投射物的能力,毒素伤害Min=6*mlvl*800/256,毒素伤害Max=(6*mlvl+10)*800/256,毒素伤害Length=32秒。
在不会导致第三种免疫或现存两种及以上免疫中没有毒免的前提下,毒素强化可以为暗金怪物增加75%的毒素抗性。
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毒素抗性和破除免疫
毒素抗性(Poison Resistance)一般简称为PR,是对于毒素伤害的百分比修正参数,增加毒抗可以有效降低自身受到的毒素伤害,反之则增加伤害。毒抗的下限是-100%,当一个单位的毒抗≥100%时则获得毒素免疫效果。
角色/雇佣兵面板会显示当前的毒抗数值,其默认上限为75%,通过使用增加上限百分比的装备可以将上限最高提升至95%,自身抗性的超出部分可以用来抵消减抗类惩罚。
毒抗(PR)和降低毒素持续时间(PLR)都会受到相应的难度惩罚,资料片的难度惩罚为噩梦-40%和地狱-100%,非资料片的难度惩罚为噩梦-20%和地狱-50%。
解毒药剂可以增加50%毒抗和10%毒抗上限,持续时间30秒,连续饮用后持续时间可以叠加。毒素抵抗神殿可以增加75%毒抗,但不能增加毒抗上限,持续144秒,中毒后激活神殿后可以解除中毒状态。毒素抗性只能影响毒素伤害,但不能影响毒素持续时间。
每个难度拯救安亚任务中马拉奖励的抗性卷轴,可以永久增加玩家10%的所有抗性,但是当玩家在游戏中死亡后,抗性奖励将会暂时失效(但是角色面板仍会有显示),只有在重新加入游戏后才会恢复。
处于毒素免疫(Immune to Poison)效果的单位,一般情况下不会受到毒素伤害。
破除毒素免疫只能通过降低抵抗(Lower Resist),信念光环(Conviction)只能减冰/火/电三种抗性,而不能降低毒抗。对元素免疫状态的单位使用降低抵抗(或信念光环)只有1/5的效果(向下取整)。下面进行举例说明:对元素免疫(非毒免)的单位使用3级的降低抵抗(-41%)和12级的信念光环(-85%),则对于目标的产生实际效果为-25%([126/5])。
PR=100-105%的目标可以被任何等级的降低抵抗破除毒素免疫效果,PR=110%的目标可以被10级或更高的降低抵抗破免破除毒素免疫效果,PR≥114%则无法被任何等级的降低抵抗破免破除毒素免疫效果。
一些无法被诅咒的单位如果处于毒素免疫状态,则无法被降低抵抗破除免疫,比如着魔者(Possessed)属性的蓝色头目怪物(Champion monster)和一些类建筑物等等。
当破免成功后,目标名字下面的免疫标签通常会消失,并且己方装备上的-X%敌人抗性(-X% Enemy Resistance)的属性可以100%发挥作用。当然这里也有一些特殊情况,比如3BB有时候虽然免疫标签被去除,但是算上装备后的抗性依然≥100%,此时将仍旧处于免疫状态。
对于完全依靠装备或技能效果达到免疫状态的单位,减抗类技能可以100%发挥作用。下面来举例说明:铁魔的自身属性是毒抗100%和电抗50%,毒免但不是电免,如果此时从装备获取50%电抗,并且附加6级的召唤抵抗(50%全抗),则此时毒抗和电抗均达到150%,毒免并且电免,对其使用10级的降低抵抗(-55全抗),最终电抗为95%(150-55),最终毒抗为139%(150-[55/5]),即电免已破而毒免未破。
暗金怪物的随机的属性不会增加毒素抗性;钻地冰虫(Coldworm the Burrower)永远不会中毒;3BB自身会生成装备,可能会出现通过装备的随机属性获取毒素免疫的情况,这个效果并不会显示在其名字下;3BB也会出现降低毒素持续时间(PLR)≥100%的情况,此时毒素伤害的Length将被降低至1 Frame,而且当PLR≥100%时,-X%敌人毒素抗性(-X% Enemy Poison Resistance)对目标PLR无法再起作用。
+X%毒素技能伤害(+X% Poison Skill Damage)简称为+%PSD,适用于毒素相关技能,可以在协同技能加成之后按百分比增加伤害,或者在角色近战攻击的加成毒素伤害。
当+%PSD属性同时存在于两把武器之上时,其增加毒素技能伤害百分比效果直接叠加,并且对于任何一把武器的近战攻击都有效。
+%PSD也适用于毒素技能释放的投射物,如果技能使用和投射物传播之间存在延迟(如毒枪和瘟疫标枪的毒云还有狂犬病的传染等),或者技能释放和造成伤害并不同步(如毒牙等),更换附加+%PSD更高的装备,可以提高最终伤害。
角色面板上显示+%PSD可以增加远程攻击的毒素伤害,但实际是无效的。
玩家自身的+%PSD属性对于玩家的召唤物无效,也包括毒藤Poison Creeper,骷髅法师Skeletal Mage和刃之守卫Blade Sentinel附加的毒素伤害,这里角色面板错误的显示为有效。
+%PSD对于毒素伤害的加成效果的具体计算方法请参考【毒素伤害的叠加算法】部分。
-X%敌人毒素抗性(+X% Enemy Poison Resistance)简称为-%EPR,可以同时降低目标的PR和PLR,不过只有在对方PR/PLR<100%时才能起作用。
-%EPR对于毒素伤害会产生很大影响,尤其是在使用降低抵抗破除目标毒素免疫效果之后。下面举例进行说明:7级的降低抵抗可以将100%毒抗目标(毒免)的毒抗从100%减至90%,虽然破免成功,但是只有10%的伤害在起作用,而额外的-15%EPR则可以将对方毒抗从90%继续减至75%,此时可以将伤害从10%提升至25%,相当于伤害提升2.5倍(25/10)。
当-%EPR属性同时存在于两把武器之上时,二者的百分比效果直接叠加并同时作用于目标之上。
玩家自身的-%EPR属性对于玩家的召唤物无效,也包括毒藤Poison Creeper,骷髅法师Skeletal Mage和刃之守卫Blade Sentinel附加的毒素伤害。
只有在对目标施加新来源的毒速伤害时,-%EPR是才会生效,所以切换-%EPR装备对于现存的毒素Rate和Length无任何效果。
大多数怪物不具备PLR属性,所以-%EPR可以通过降低目标PLR来增加毒素Length,其PLR的降低下限为-100%。例外情况也有,比如3BB依靠自身生成的装备可能会出现PLR≥100%的情况,此时毒素伤害的Length将被降低至1 Frame,而且当PLR≥100%时,-EPR%对目标PLR无法再起到任何作用。
-%EPR对于毒素伤害的具体效果的具体计算方法请参考【毒素伤害的叠加算法】部分。
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降低毒素的持续时间
降低毒素的持续时间(Poison Length Reduced)一般简称为PLR,是对于毒素Length的百分比修正参数。PLR的下限为-100%,当PLR≥100%时,会将毒素Length减至1帧。
玩家和雇佣兵的PLR默认上限为75%,超出的部分可以用来抵消减抗类惩罚。
毒抗(PR)和降低毒素持续时间(PLR)都会受到相应的难度惩罚,资料片的难度惩罚为噩梦-40%和地狱-100%,非资料片的难度惩罚为噩梦-20%和地狱-50%。
只有在对目标被施加新来源的毒素伤害时,PLR才会生效,所以切换PLR装备对于现存的Length无任何效果。
-%EPR属性可以同时降低目标的PR和PLR,不过只有在对方PR/PLR<100%时才能起作用。下面举例说明:玩家/雇佣兵依靠装备达到了PLR=75%,则敌方的-50%EPR可以将该玩家/雇佣兵的PLR减至25%(75-50)。
PLR属性对于PVC的玩家/雇佣兵来说,一般不是很重要,因为怪物不会等到你的毒素Length结束就会发动下一次攻击了,所以基本上你在战斗的整个过程中都是出于持续中毒状态的,而且战斗结束后你还可以使用解毒药水、饮用井水(可以将毒素Length降至为0)、激活毒素抵抗神殿(仅限玩家本人)或回城找NPC来祛除毒素效果。
净化Cleansing可以每隔两秒(50F)对范围内目标的剩余毒素Length进行一次降低效果,这个降低毒素的效果在装备PLR%结算后起作用。净化的降毒效果与装备PLR%不同,不受难度惩罚和75%上限的限制。
大多数怪物不具备PLR属性,当然例外情况也有,比如3BB依靠自身生成的装备可能会出现PLR≥100%的情况,此时毒素伤害的Length将被降低至一帧(1F)。
下面列举一些PLR属性的词缀。
[] 医治的(of Remedy)附加25%PLR,该词缀可以出现的装备包括:头盔(Helm)、盔甲(Armor)、盾牌(Shield)、腰带(Belt)、手套(Glove)、鞋子(Boot)、项链(Amulet)、戒指(Ring)。
[] 演进的(of Amelioration)附加50%PLR,该词缀可以出现的装备包括:头环(Circlet)、盔甲(Armor)、盾牌(Shield)、项链(Amulet)。
[] 反抗的(of Defiance)附加75%PLR,该词缀可以出现的装备包括:头环(Circlet)、盔甲(Armor)、盾牌(Shield)、项链(Amulet)。
下面列举一些附加PLR属性的暗金和绿色装备。
[] 毒液牢房(暗金胸甲)附加50%PLR。
[] 斗士的祸根(暗金线羊毛皮甲)附加50%PLR。
[] 库尔温的尖端(暗金巨战之剑)附加50%PLR。
[] 蛇索(暗金轻扣带)附加50%PLR。
[] 娜塔亚的影子(娜塔亚套装衣服)附加75%PLR。
[] 克雷得劳之爪(克雷得劳套装盾牌)附加75%PLR。
[] 死亡之手(死亡套装手套)附加75%PLR。
[] 依雷撒的项圈(依雷撒套装项链)附加75%PLR。
[] 狂战士的军火库(狂战士套装奖励)附加75%PLR。
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毒素伤害的叠加算法
如果单个物品的前缀和后缀都含有毒素伤害的话,则前后缀的Rate和Length直接相加,当涉及到取整运算时,实际计算过程为向下取整,但是体现于面板上则为四舍五入。
剧毒之炭疽的小护身符:
查询MagicPrefix.txt和MagicSuffix.txt,可以得到剧毒(Toxic)前缀毒素Rate的Min=Max=205,Length=125;炭疽(Anthrax)后缀毒素Rate的Min=Max=86,Length=150。
该物品前后缀经过叠加后毒素Rate的Min=Max=256+86=291,Length=125+150=275,所以面板显示毒素伤害=275*291/256=313(四舍五入),持续时间=275/25=11(秒)。
如果同时装备了多个含有毒素伤害的物品,则毒素Rate直接相加,而毒素Length取平均值。物品上镶嵌的全部宝石、珠宝和符文,每一个都按照独立物品参与计算。
剧毒之炭疽的小护身符、黑沼之锋(暗金强波刀)和完美绿宝石:
查询UniqueItems.txt和Gems.txt,可以得到黑沼之锋附加毒素Rate的Min=Max=500,Length=250;完美绿宝石附加毒素Rate的Min=Max=143,Length=179。
这三种物品经过叠加后毒素Rate的Min=Max=291+500+143=934,Length=[(275+250+179)/3]=234,所以实际毒素伤害=[234*934/256]=853,持续时间=234/25=9.36(秒)。
使用存在武器伤害惩罚的技能时,如果同时装备了多个含有毒素伤害的物品,毒素Length的算法并不是简单取平均值。
第一种情况:毒素Length=[所有来源的Length之和/(来源总数-1)]。此类技能包括多重箭(Multiple Shot)和炮轰(Strafe),以及使用单手武器时的刃之怒(Blade Fury)。
第二种情况:毒素Length=[所有来源的Length之和]。此类技能包括刃之守卫(Blade Sentinel)和使用双手武器时的刃之怒(Blade Fury)。
大部分毒素技能的Rate和Length往往与其他毒素技能和毒素装备存在冲突,所以通常毒素技能是被视为毒素伤害的唯一来源的,只有毒枪和瘟疫标枪(不包括毒云),以及淬毒匕首(Poison Dagger)等技能的毒素Rate和Length可以和任何装备的毒素Rate和Length叠加,最终毒素Length在叠加后按总装备数取平均值。另外需要注意的是技能等级参数在玩家使用技能的时候就已经确定下来了,即使技能释放和造成伤害并不同步,在这段延迟时间内更改技能等级,也不会对毒素Rate和Length造成任何影响。
剧毒之炭疽的小护身符、黑沼之锋、完美绿宝石和30级的淬毒匕首:
查询Skills.txt,可以得到30级的淬毒匕首附加毒素Rate的Min=9324,Max=9720,Length=340。
30级的淬毒匕首和这三种物品叠加后毒素Rate的Min=291+500+143+9324=10258,Max=291+500+143+9720=10654,Length=[(275+250+179+340)/3]=348,所以实际毒素伤害Min=[348*10258/256]=13944,Max=[348*10654/256]=14482,持续时间=348/25=13.92(秒)。
当毒素技能和毒素装备同时起作用时,角色面板对于叠加后的毒素伤害无法正确显示,只是将技能毒素伤害和物品毒素伤害进行一个简单的相加。剧毒之炭疽的小护身符、黑沼之锋、完美绿宝石叠加后的毒素伤害为853,而30级淬毒匕首的毒素伤害为1375-1434,经过角色面板错误叠加后,显示出来的总毒素伤害为2228-2287。
黑沼之锋和30级的淬毒匕首:
30级的淬毒匕首和黑沼之锋叠加后毒素Rate的Min=500+9324=9824,Max=500+9720=10220,Length=[(250+340)/1]=590,所以实际毒素伤害Min=[590*9824/256=22641],Max=[590*10220/256]=23553,持续时间=590/25=23.6(秒)。
尽管毒素技能与单件毒素装备组合使用时会导致毒素Rate降低,但是其毒素Length却有可能会延长,结果令单次攻击造成的伤害变得更大。
当毒枪的等级≥37时,面板显示的最小伤害>最大伤害,此时最小伤害变为最大伤害,而最大伤害则变为最小伤害。毒枪和瘟疫标枪的技能毒素Rate可以与物品毒素Rate和毒牙(Venom)进行叠加,最终毒素Length在叠加后按总装备数取平均值(当毒牙存在时直接与技能毒素Length相加)。这里额外还需要注意两点:第一点是当毒素技能和毒素装备同时起作用时,角色面板对于叠加后的毒素伤害无法正确显示,只是将技能毒素伤害和物品毒素伤害进行一个简单的相加;第二点是毒牙的毒素Rate和其他物品的毒素Rate叠加后,会将毒素Length强制设定为0.4秒(10F)。
剧毒之炭疽的小护身符、黑沼之锋、完美绿宝石和15级的毒牙:
查询Skills.txt,可以得到15级的毒牙附加毒素Rate的Min=7808,Max=8320,Length=10。
15级的毒牙和这三种物品叠加后毒素Rate的Min=291+500+143+7808=8742,Max=291+500+143+8320=9254,Length=10(毒牙强制设定),所以实际毒素伤害Min=[10*8742/256]=341,Max=[10*9254/256]=361,持续时间=10/25=0.4(秒)。
毒牙不会对淬毒匕首、毒枪和瘟疫标枪的毒素Length进行覆盖,所以这三种技能配合毒牙可以大幅增加毒素Rate,而且不会减少毒素Length。当毒素技能、毒素装备和毒牙同时起作用时,角色面板对于叠加后的毒素伤害无法正确显示,只是将技能的毒素伤害与物品和毒牙的毒素伤害进行一个简单的相加。
剧毒之炭疽的小护身符、黑沼之锋、完美绿宝石、30级的淬毒匕首和15级的毒牙:
这两种技能和三种物品叠加后毒素Rate的Min=291+500+143+9324+7808=18066,Max=291+500+143+9720+8320=18974,Length=340+10=350,所以实际毒素伤害Min=[350*18066/256]=24699,Max=[350*18974/256]=25941,持续时间=350/25=14(秒)。
+%PSD属性对用于近战类攻击的毒牙可以产生二次加成效果,即+%PSD属性可以在玩家释放毒牙时加成一次,然后在玩家使用近战攻击时再加成一次。
剧毒之炭疽的小护身符、黑沼之锋、完美绿宝石、塔格奥之手、30级的淬毒匕首和15级的毒牙:
当释放毒牙时,毒牙经过+25%PSD加成后毒素Rate的Min=7808*(1+0.25)=9760,Max=8320*(1+0.25)=10400。
当用于近战攻击时,这两种技能和三种物品叠加后经过+25%PSD加成后毒素Rate的Min=(291+500+143+9760)*(1+0.25)+9324(1+0.25)=25022,Max=(291+500+143+10400)*(1+0.25)+9720*(1+0.25)=26317,Length=340+10=350,所以实际毒素伤害Min=[350*25022/256]=34209,Max=[350*26317/256]=35980,持续时间=350/25=14(秒)。
对于没有PR和PLR的目标,当Rate和Length分别为25022-26317和350时,可以在14秒内给目标造成34209-35980点毒素伤害,如果配合上降低抵抗以及带有-%EPR属性的装备,可以令伤害进一步放大。
剧毒之炭疽的小护身符、黑沼之锋、完美绿宝石、塔格奥三件套、30级的淬毒匕首和15级的毒牙以及10级的降低抵抗:
查询Skills.txt和Sets.txt,可以得到10级降低抵抗和塔格奥套装奖励分别可以提供-55%EPR和-25%EPR。
当用于计算最终伤害时,经过降低抵抗和塔格奥套装奖励的-%EPR加成后毒素Rate的Min=25022*(1+0.55+0.25)=45039,Max=26317*(1+0.55+0.25)=47370,Length=350*(1+0.25)=437,所以实际毒素伤害Min=[437*45039/256]=76882,Max=[437*47370/256]=80862,持续时间=437/25=17.48(秒)。
下面对毒素伤害叠加的计算公式进行一下分步总结,最终结果以毒素持续秒数内造成的总伤害点数为准:
毒素伤害点数=[Rate*Length/256]
毒素持续秒数=Length/25
Rate=[([S*P]+[(I+[V*P])*P])*R]
Length=[F*L]
S=[基础技能Rate*(1+协同技能加成%)],I=基础物品Rate,V=基础毒牙Rate,P=1+%PSD加成,R=1-目标PR%,F=基础持续帧数,L=1-目标PLR%,[]代表向下取整。
关于基础持续帧数的几种情况:如果只有物品,F=所有基础物品持续帧数之和/物品数;如果既有物品又有技能(非毒牙),F=(基础技能持续帧数+所有基础物品持续帧数)/物品数;如果既有物品又有毒牙,F=基础毒牙持续帧数;如果既有毒牙又有技能(与物品无关),F=基础技能持续帧数+基础毒牙持续帧数。
只有淬毒匕首/毒枪/瘟疫标枪(不包括其附加的毒云)等技能,可以与物品/毒牙的毒素伤害产生叠加效果,不过角色面板对于叠加后的毒素伤害无法正确显示,面板显示出来的只是将技能毒素伤害和物品毒素伤害进行一个简单的相加。
同一件物品如果前后缀均带毒,则毒素Rate和Length直接相加;附带毒素伤害的镶嵌物要作为单独装备参与计算;武器伤害惩罚类技能的毒素持续时间算法为[所有来源的Length之和/(来源总数-1)](3/4)或[所有来源的Length之和](3/8)。
+%PSD对远程类攻击的物品和毒牙的毒素Rate无效;-%EPR既可以同时降低目标的PR和PLR;降低抵抗只能降低目标的PR(对PLR无效)。
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